Die Welten

Die Welten der Weltentod-Saga

Erfahre hier alles über den Aufbau des Fantasy-Universums.

Ásgard

Ásgard ist die Welt der Asen – eine riesige Welt – viel größer noch als Midgard oder Jötunnheim, jedoch kleiner als Niflheim und Muspelheim. Es ist ein warmer und freundlicher Ort mit Bergen im Norden und weiten Ebenen im Süden des Landes. Valhöll (oder auch „die Höll“) ist die Hauptfestung der Asen, die sich auf Odins Land Gladsheim im Süden befindet. Gladsheim ist ein gigantisches, von einem Hauptwall umschlossenes Areal. Überall wächst Heidekraut und taucht die Fläche in Grün- und Lilatöne. Odins Festung Valhöll befindet sich nahezu in der Mitte dieses Areals auf einer Anhöhe. Sie ist sowohl von innen als auch von außen mit kunstvoll graviertem Gold überzogen und symbolisiert die Macht des Asenkönigs. Das Land um Valhöll und Gladsheim ist sehr fruchtbar. Es gibt viele kleine Bauernsiedlungen und Äcker, jedoch auch weitere Festungen, in denen sich angesehene Mitglieder des Volkes niedergelassen haben. In Band 1, Weltentod, ist Ásgard großen Veränderungen unterworfen.


Vanaheim

Vanaheim steht Ásgard in Größe und Pracht nicht nach. Allerdings ist diese Welt bedeutend rauer als die Welt der Asen. Hier leben die Vanen in steinernen Palästen, die auf schroffen Schäreninseln über dem grünen Meer thronen. Man erzählt oft von den spektakulären Sonnenauf- und -untergängen dort, denn in Vanaheim sinken abends drei Sonnen ins grüne Meer und tauchen die Welt in einen urtümlich wilden Glanz. Der Sternenhimmel soll dort klarer und schöner als in jeder anderen der neun Welten sein. Anders als in Ásgard gibt es in Vanaheim keine zentrale Festung, in der ein Herrscher regieren könnte. In Vanaheim regiert das Volk und der vanische Rat bleibt nie lange an einem Ort.


Alfheim

Alfheim ist die Welt der Alfen. Auch diese Welt ist Ásgard in ihrer Größe ebenbürtig. Alfheim wird oft als Welt des Lichts bezeichnet. Ihre Bewohner stellen nahezu überall magische Kristalle auf, die das Licht der Sterne einfangen sollen. Man sagt, dass Alfheim erst nachts seinen wahren Zauber enthülle, wenn ebendiese Kristalle die Welt mit ihrer magischen Kraft in eine atemberaubende Atmosphäre versetzen. Jedes Walddorf sei dann dort mit kleinen, blinkenden oder sanft schimmernden Lichtern übersäht und es wirke so, als hätten die Alfen den Sternenhimmel auf die Erde geholt. Die Landschaft in Alfheim lässt sich mit zwei Worten zusammenfassen: Wälder und Höhlen. Wo kein Wald ist, da ragen steile Felswände aus den Baumwipfeln, in deren skurril geformten Höhlen schon so manch weiser Alf ein Heim gefunden hat, um den Sternen näher zu sein. Die Hauptbevölkerung verteilt sich jedoch auf die schwebenden Walddörfer, die mit den Bäumen zu verwachsen scheinen. In Band 2, Weltenbrand, durchlebt diese Welt einen Wandel.


Jötunnheim

Jötunnheim ist die Welt der Joten oder Jötnar. Es ist ein wilder Ort, und die Magie ist dort ebenso roh, wie sie stark ist. Im Norden ist die Landschaft von Fjorden, Bergen und Kiefernwäldern gezeichnet und Reisende berichten oft vom Heulen der Eiswölfe in den nächtlichen Bergwäldern. Der Norden gilt mit seinem ganzjährigen Winter als besonders einsame Gegend, da sich die Bevölkerung auf die wärmeren Regionen in der Mitte des Landes verteilt.


Midgard

Midgard ist die Welt der Menschen – eure Welt – mit allen Annehmlichkeiten, die ihr kennt. Die mittlere Welt ist immer schon eine eher magieschwache Welt gewesen, doch durch die neuzeitlichen Entdeckungen geriet ihr Zauber völlig in Vergessenheit und starb nahezu aus. Auch diese Welt wird sich grundlegend verändern.


Nidavellir

Nidavellir ist die Welt der Dvergar. Sie ist in etwa so groß wie Midgard, aber ein wesentlich unwirklicherer Ort. Die braune Oberfläche dieser Welt ist gänzlich leer, denn das eigentliche Leben spielt sich unter Tage ab. Nidavellir liegt unter einer dicken Erdkruste in gut einem Kilometer Tiefe. Man erzählt von weitläufigen Höhlensystemen, in denen die Dvergar Erz abbauen und es in ihren gigantischen Essen verarbeiten. Die Dvergar leben vollkommen abgeschottet vom natürlichen Licht, haben jedoch Lichtquellen erfunden, die der Elektrizität nicht unähnlich sind. Bekannt ist Nidavellir vor allem für die hervorragende Qualität der Erze. Die Dvergar schmieden daraus die mächtigsten magischen Waffen der neun Welten.


Helheim

Helheim ist eine Welt voller Gegensätze. Das ist nicht weiter verwunderlich, befindet sie sich doch genau in dem Spalt zwischen Niflheim und Muspelheim. Über diese Welt herrscht Hel wie eine Göttin. Verstorbene Seelen werden mit dem Fluss Gjöll angespült, fangen sich in den dürren Wurzeln eines knorrigen Baumes und werden von Hel in ihr Reich geholt, sobald der wachende Hund Garm die Ankunft einer Seele ankündigt. Ehemals richtete sie über die Toten und beurteilte gerecht, welche Seele eine friedliche Existenz in den weiten, winterlichen Ebenen Helheims führen durfte und welche Seele ein auf ewig gequältes Dasein in ihrer Halle Éljúðnir fristen musste, wo sie sie folterte. Doch in tausenden Jahren der Langeweile und Demütigung, in denen Hel ihr Reich nie verließ, wurde aus der verstoßenen Riesin eine grausame, unerbittliche Königin, die das Foltern der Gerechtigkeit vorzog. Aus Helheim gibt es keine Wiederkehr.


Niflheim

Niflheim ist eine der zwei größten Welten, eine Welt des ewigen Eises. Hier nahm alles seinen Anfang. Niflheim gilt als unbewohnt. Die These lässt sich jedoch nicht überprüfen, denn das Ausmaß dieser Welt ist so gigantisch, dass ein Leben nicht ausreicht, sie zu erkunden.


Muspelheim

Muspelheim ist die Welt des ewigen Feuers. Neben Niflheim gilt sie als die größte der neun Welten. Auch diese Welt existierte an aller Schicksal Anfang und bietet nun dem Feuerriesen Surt ein zu Hause, der sich dort als mächtiger Herrscher über die flammende Ödnis behauptet.


Weitere Orte

Man sagt, all diese Welten würden von einer mächtigen Esche getragen, deren Name Yggdrasil ist. Die Krone trüge die Welten Ásgard, Vanaheim und Alfheim – die mächtigen Stammäste trügen Jötunnheim, Midgard und Nidavellir – und bei den Wurzeln lägen Niflheim, Muspelheim und Helheim. Unter den Wurzeln dieses Baumes aber, da liege neben anderen Quellen der Urdbrunnen – jenseits der Zeit und jenseits jeden Ortes. Der Urdbrunnen ist ein Platz von magischer Schönheit und Reinheit. Blumen aus farbenfroh glitzerndem Wasser, majestätische Schwäne und Magie in ihrer reinsten Form. Auch der Flüsterwald liege am Urdbrunnen, so sagt man. In Erzählungen heißt es, dass man dort das Flüstern der friedlichen Seelen aus Helheim hören konnte und sie diesen Wald zu einem lebenswerten Ort machten, wo sie den Lebenden von ihren Ahnen und Urahnen erzählten – bis Hel sich für das Quälen entschied. Viele gehen fest davon aus, dass Helheim und dieser Ort, der kein Ort ist, eng miteinander verwoben sind. Nur ein Ort ist jenseitiger als der Urdbrunnen: Die Ödnis zwischen den Welten. Hervorgegangen aus Ginnungagap, dem Urchaos, das vor allem Existenten schon wirres Nichts war, ist sie nicht Nichts, aber weniger als zu sein. Niemand war jemals dort, denn dort kann kein Jemand sein. Man munkelt jedoch, dass sie der Nicht-Ort war, der vor Helheim existierte. Während in Helheim Seelen in ihrer physischen Gestalt weilen, repräsentiert die Ödnis eine metaphysisch-immaterielle Nicht-Verkörperung dieses Ortes. Nur durch sie gelangt überhaupt Magie aus Ginnungagap in die Welten. Die Ödnis ist der Grund für alles und gleichzeitig der Nicht-Grund.

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